[ 羅云 ]——(2005-8-28) / 已閱30181次
網絡游戲虛擬財產問題之法律思考
羅云 http://www.luoyun.cn/
吳曉陽
一
自1999年網絡游戲在中國登陸以來,以網絡游戲為代表的數字娛樂產業在中國呈現快速發展趨勢,4年內其市場規模增長60倍,營業額從2001年的3億元猛增至去年的13.2億元。據新聞出版總署發布的有關調查報告,2003年,我國網絡游戲用戶達1380萬戶,比2002年增長63.8%;消費市場規模達13.2億元,比2002年增長45.8%,同時帶動電信服務、IT設備制造等關聯行業增長近150億元。網絡游戲,作為一個新興的龐大的數字產業,愈來愈成為一股推動經濟增長的不可忽視的新勢力。
自網絡游戲產生伊始,“網絡虛擬財產”這個概念便隨之出現,并不斷被人們接受與重視。網絡虛擬財產既謂之“虛擬”財產,因此是網絡游戲中虛擬出來的財產和物質,其在現實社會中并不實際存在。網絡游戲虛擬財產其實質是存儲于網絡游戲服務器中的各種數據與資料,在網絡世界中主要體現為網絡游戲玩家所控制下的游戲賬號(ID)項下所擁有的各種網絡游戲貨幣、武器裝備、級別段位等可變參數。
隨著網絡游戲在現代社會生活中的不斷擴張,因網絡游戲而發生的糾紛也隨之不斷涌現。在實踐中,主要表現為因虛擬財產丟失、被盜而引發的游戲玩家與游戲運營商、玩家與盜竊方之間的糾紛;因玩家使用外掛、私服而引發的玩家與運營商之間的糾紛;玩家與運營商對于虛擬財產的合法性問題而產生的糾紛;對于運營商與玩家間簽訂的格式條款是否合理而引發的糾紛;以及在虛擬財產市場交易中因虛擬物品存在歸屬上之瑕疵而是否適用善意取得制度而引發的糾紛等。
當前,此種因網絡游戲而產生的糾紛層出不窮,同時相關的法律訴訟也不斷出現,但法律欲對此進行調整時卻顯得“心有余而力不足”,頗為無奈與尷尬。蓋因網絡虛擬財產問題,在我國法律體系中,屬于法律真空地帶,網絡游戲虛擬財產雖在現代社會中得到承認,但在我國法律體系中,其沒有得到明確確認。但目前的具體實踐,又不得不要求相關法律對網絡游戲虛擬財產問題進行積極的調整,從而將這種新型的社會關系納入到法律體調整與發揮效力的范疇——因此對虛擬財產進行立法,這已是時代的呼喚。
二
前不久,筆者代理了浙江省首例網絡游戲虛擬財產案——玩家陳某訴廣州光通一案。該案由杭州市西湖區人民法院受理,現已審理終結,法院判決原告勝訴。這個案子涉及到了當前網絡游戲虛擬財產糾紛中反映出來的比較突出的一些問題,對我們就很有啟發意義。該案的主要情況為:
原告陳某,為熱門網絡游戲《傳奇3》的玩家。一年前,原告通過會員注冊和購買繳費卡的方式,與廣州光通通信公司建立網絡游戲服務關系后,一直在家中上網參與該網絡游戲。2004年2月下旬,原告在打怪中偶然撿到一枚“降妖伏魔戒指”,當時未發現屬性異常。但原告將其放入游戲倉庫后再次取出時,發現其屬性已大大變異。原告使用的游戲角色在使用該“魔戒”后,威力超常,殺戮力激增,因此有其他玩家向網管舉報,懷疑其為非法道具。該游戲中國地區運營商廣州光通通信發展有限公司,即該案的被告,認定該戒指為非法物品,并根據《用戶服務條款》與《違規玩家處罰規則》,在未通知原告的情況下,自行刪除了該“戒指”,同時封停原告的游戲賬戶10天。后在與原告交涉下,被告在三天后恢復了原告的賬戶,但其裝備庫中的該戒指已被刪除,同時被告也未對封停賬號及相關損失做出補償。原告因此將被告廣州光通公司告上法院。
關于該案,雙方存在爭議的焦點主要為:
1.對該戒指是否為“非法物品”的認定問題。被告辯稱,該變異戒指的產生是因為原告在游戲過程中使用了“大補貼”外掛,由此導致游戲主服務器在實行邏輯上出現紊亂而致該戒指產生性質上的變異,因此該戒指屬于“超級變異”的非法物品。因此其主張其根據《用戶服務條款》與《違規玩家處罰規則》之相關規定而對原告處以刪除該異性戒指、封停帳號的處罰行為符合合同條款,并沒有違約。對此我方首先提出,原告在游戲過程中的確存在使用外掛的行為,但該“魔”戒的產生跟原告使用外掛程序并不存在因果邏輯關系。我方認為,“降妖除魔戒指”的產生和變異及最后被刪除等改變游戲裝備本質屬性的結果都是由被告的服務器主程序決定的,原告縱使同時、多次使用無數個外掛程序,也無法在事前做到控制游戲裝備產生、變異等結果的發生。同時被告也無法舉證單個的外掛程序會直接導致主服務器混亂而使游戲裝備變異。
其次,被告將該異常戒指認定為“非法裝備”沒有任何法律或約定依據。首先,被告在合同條款中并未明確到底何為“非法”裝備,根據格式合同當事人雙方對合同中之概念、條款有異議而做不利于格式合同制定方解釋之法律原則,應此該戒指不應認定為非法裝備。其次如果被告要主張該戒指為非法物品,必須進行充分地舉證,如無法充分舉證證明該戒指為非法物品,被告進行上述行為之理由即無法立足。同時,我方對其進行上述處罰行為之依據,即《違規玩家處罰條例》是否可以作為被告方做出處罰的依據也保留有懷疑。游戲玩家都知道,在玩家注冊網絡游戲過程中,玩家對游戲運營商出示的電子《用戶服務條款》文本必須點擊“同意”,進而始能建立游戲服務合同關系。因此,該格式《用戶服務條款》是作為確定雙方權利義務關系的基礎與依據。但我方認為,《違規玩家處罰規則》不同于《用戶服務條款》,其是被告單方在網站公布的規定,既不是原被告所簽合同內容,原告也不知其內容,原告對不是雙方所簽合同的其他條款——《違規玩家處罰規則》又不予認可,被告當然就不能將《違規玩家處罰規則》作為約束原被告的依據,顯然也就不能據此作出處罰。因此,在本案中,顯然被告僅根據其單方之推測,在無充分證據證明原告之異性戒指是在原告使用外掛導致服務器紊亂的情況下產生,又在無合同依據的情況下,未通知原告即采用封停帳號、刪除戒指的方式對原告進行處罰,顯然侵犯了原告的合同權利,屬違約行為。
2.被告封停原告帳號、刪除戒指的行為是否為違約行為。對此被告辯稱,該異常戒指的產生為原告使用外掛而產生,因此其將該戒指認定為“非法物品”,進而根據《用戶服務條款》與《違規玩家處罰規則》作出了封停原告賬號、刪除戒指的行為,因此不屬于違約行為。我方認為,其在得到其他玩家舉報而對原告的該戒指進行認定時,其并未有充分證據證明該變異戒指的產生是因原告使用外掛而引起。同時,其在擅自為刪除原告戒指、封停原告游戲賬號前,根本未通知原告,嚴重侵犯了消費者的知情權(原告在該游戲服務合同關系中是作為一個消費者),同時也單方面排除了原告申辯救濟的權利,因此被告的上述行為屬于違約行為,其應當對原告承擔違約責任。
法院在審理過程中,完全接受了我方的觀點。法院認為,原告在與被告建立游戲服務合同關系后,其在游戲過程中獲得的虛擬財產,應受法律保護。被告在不能證明原告戒指是在原告使用外掛導致服務器紊亂的情況下產生,又在無合同依據的情況下,未通知原告即采用封停帳號、刪除戒指的方式顯然侵犯了原告的合同權利,屬違約行為,被告對此應當承擔違約責任。因此,判決被告為原告恢復“降妖除魔戒指”一只(屬性與傳奇3官方網站上資料相同)并打入500萬傳奇幣,同時賠償原告相關損失51.37元。
三
這個案子很有意思,也比較有啟發意義。在該案中,原告方比較成功的是以侵犯消費者知情權為切入點,巧妙的避開了現有法律體系對于網絡游戲虛擬財產問題的盲點與真空地帶,從而為之后的勝訴奠定了很好的基礎。但這從另一方面也反映出了當前法律對于調整此種關于網絡游戲虛擬財產社會關系的無奈與尷尬。其實法律并不是一成不變的,它也是隨著社會關系的變化而不斷調整。當前網絡游戲產業的發展便需要法律對網絡虛擬財產社會關系進行相關立法與調整。在本案件中,法院認為原告在與被告建立游戲服務合同關系后,其在游戲過程中獲得的虛擬財產,應受法律保護,這便體現了法院在法律適用與法律解釋過程中,對于網絡虛擬財產問題的現狀而做出的一種調整。在這里,司法機關同時也發出了一個信號——法律已經注意到了網絡虛擬財產這種新型的社會關系,并將積極對該社會關系進行調節。
對于現實中之網絡游戲虛擬財產糾紛,我們認為,網絡游戲雖屬于擬制物,但這也并不影響其作為無形財產這一法律關系的客體來獲得法律上的適當評價和救濟。圍繞著這個法律思想,我們現展開對網絡游戲虛擬財產案件的一般性研究與探討。
(一)游戲玩家與網絡游戲運營商之法律關系研究
一般網絡游戲的玩家都知道,在一款網絡游戲推出之后,游戲服務商通常在其主題網站上,向消費者宣傳介紹自己的游戲,確定一系列的游戲規則,進行各種虛擬物品的介紹,并列出資費標準等。這些包括了游戲服務的細節內容,并且不可協商、對象廣泛不特定、時間持久,構成了格式合同的要約邀請。而消費者在下載網絡客戶端之后,向運營商提交注冊申請之行為則視為要約行為。在運營商核實紀錄玩家資料、數據后提示申請人注冊完成,即視為運營商對于該特定申請人(玩家)之要約的承諾,隨之雙方網絡游戲服務合同即告成立。因此,網絡游戲玩家與游戲運營商之間是一種服務合同法律關系。相應的,合同雙方當事人之具體權利、義務關系即基于該游戲服務合同而明確。一般而言,游戲玩家與運營商、服務商應各自承擔一下法律義務:
(1)游戲玩家的義務主要體現為遵守游戲運營商制定的游戲行為規范、規則,服從游戲服務商的正當管理,禁止使用外掛、私服等非法作弊程序,維持網絡游戲虛擬世界正常秩序等。對于付費游戲還有通過購買點數卡等途徑按時交費的義務。一般對此游戲運營商都會在其出具的格式文本中明確、嚴格地進行規定。
(2)游戲服務商的義務主要體現為在游戲時間內按合同約定或一般性的要求提供正常的游戲質量與環境,以及一定的網絡、技術服務支持,管理、維護并保證游戲正常運行,尊重玩家在不違反行為規范的情況下的任何游戲方式,此外還有很重要的一點,便是合法保存游戲玩家在游戲中獲得的并存儲于其服務器上虛擬財產的數據、資料,并保證其完整性,即對玩家游戲過程中及下線后之虛擬財產保管的義務。
關于這點,在目前社會實踐中,引起的糾紛比較普遍。比較關心網絡游戲的玩家會留意到,在網絡游戲迅速發展的近幾年,經常會發生游戲服務商將游戲玩家的數據、資料丟失的情況,因其而引起的糾紛也層出不窮。比較典型的是被稱為全國首例網絡游戲虛擬財產案的李宏晨訴“北極冰”一案。河北一游戲玩家李宏晨在一名為“紅月”的網絡游戲中積累和購買了虛擬的“生物武器”幾十種,后發現虛擬裝備不翼而飛,因此李宏晨以服務商北極冰科技發展公司侵犯了其私人財產權為由,將北極冰科技發展有限公司訴之法庭。2003年12月18日,北京市朝陽區人民法院對該案作出一審判決,認定李宏晨在網絡中丟失的虛擬裝備為無形財產,具有價值含量,判令北極冰公司應在游戲中恢復李宏晨丟失的虛擬裝備。
這個案子對我們很有啟發意義。首先,作為游戲服務商,其對于玩家下線后儲存于其服務器中的數據、資料應盡到保管義務,否則即應承擔民事責任。對于此點,其實也頗有爭議。因為這種保管義務一般在合同中并未提到,此外在多數網絡游戲事先出示的電子協議中,都有關于“電磁記錄屬于公司”的條款,因此就游戲服務商而言,其認為既然游戲中之數據等電磁紀錄屬于其所有,自然就不存在對于游戲玩家之虛擬財產保管不保管的義務了。但筆者認為,虛擬財產雖產生于特定服務商之服務器,且只能存儲于該服務器上,但虛擬財產之產生和變化并不由服務商控制,而是玩家在接受服務商服務時特定行為的結果,具體虛擬財產的種類和數量完全取決于游戲玩家自身之活動,因此不能否認游戲玩家對其ID項下之虛擬財產享有所有權。在網絡游戲產業發展最為發達與完善的韓國,其相關法律就規定的比較明確:虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商,服務商只是為這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其做肆意的修改和刪除。這雖主要是對玩家之虛擬財產權利加以法律上之確認與保護,但也間接地明確了服務商之保管義務。此種保管義務在性質上應當屬于主服務合同義務的附隨義務。
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